Классы восхождения

Path Of Exile — компьютерная игра в жанре Action/RPG с уклоном в hack and slash, разработанная компанией Grinding Gear Games. Итак всем фанатам Диабло 2 и ей подобным игр посвящается. Подробную часть о том когда кем и почему была создана эта игра мы опустим — это можно прочитать и на Wiki.

  1. Классы и прокачка
  2. Классы Восхождения
    1. Witch (Ведьма)
    2. Shadow (Бандит)
    3. Ranger (Охотница)
    4. Duelist (Гладиатор)
    5. Marauder (Дикарь)
    6. Templar (Жрец)
    7. Scoin (Дворянка)
  3. Механика игры
  4. Крафт и сферы

Классы и прокачка

Пожалуй начнем с классов. В игре представлены 7 основных классов:


  • Witch (Ведьма)
  • Shadow (Бандит)
  • Rager (Охотница)
  • Duelist (Гладиатор)
  • Marauder (Дикарь)
  • Templar (Жрец)
  • Scion (Дворянка) (для тех кто впервые играет будет доступно только 6, Scion (Дворянка) будет открыта после того как вы спасете ее из клетки перед финальным боссом третьего акта)

Так же для каждого героя есть 3 класса Ascendancy (Восхождение)(так как их аж 19 то чуть ниже в описании классов будет расписано подробно) и снова не без сюрприза у Дворянки он всего 1. Сразу хочется сказать о том, что в этой игре нет жесткой привязки (ну почти нет, после ввода доп. классов специализация стала накладывать кое-какие ограничения) к классу героя — Вы вольны сделать любого героя, которого только пожелаете, поэтому в игре можно увидеть Ведьму как с волшебной палочкой, которая швыряет Fireball’ы во все стороны, так и с луком или огромным двуручным мечом, которым она будет орудовать не хуже любого рубаки.

Но тогда вы спросите «А что же дает этот класс?» — класс определяет стартовое положение на древе пассивных умений (основным способом прокачки персонажа у нас же здесь РПГ как никак) и начальные характеристики. Характеристик кстати всего 3 — ловкость, сила и интеллект. Они прокачиваются так же через дерево пассивных умений, которое выгляди весьма внушительно. Картинка показывает только центральную часть дерева.


Собственно из скриншота мы сразу можем увидеть, что несмотря на обилие поинтов на дереве, для прокачки нам доступно лишь 123 очка и 8 очков Восхождения.

За каждый уровень в игре Вы будете получать 1 очко умений, так же они будут даваться за некоторые квесты в игре, всего в игре 100 уровней. Что бы получить очки Восхождения необходимо пройти Лабиринт, всего их 4 следовательно по 2 очка за каждый. Также прохождение Лабиринта определяет класс Восхождения.

Классы Восхождения

Witch (Ведьма)

Основная характеристика, если конечно это применимо к данной игре, интеллект. Лучший выбор для создания мага или саммонера.

  • Necromancer (Некромант) специализируется на призыве нежити и бафах дебафах.
  • Occultist (Оккультист) класс для тех кто хочет по максимуму использовать энергетический щит и либо урон хаосом либо критические удары, так же имеет хорошие плюшки на регенерацию щита.
  • Elementalist (Маг стихий) этот класс лучше остальных подходит для нанесения элементального урона любыми способами и не только магией.

Shadow (Бандит)

Основные характеристики ловкость и интеллект. У героя куча вариантов развития, поэтому перейдем сразу к Восхождению.

  • Assassin (Убийца) идеальный вариант для создания персонажа использующего критические удары и способного накладывать кровотечении и отравление.
  • Saboteur (Диверсант). Фишкой класса является работа с минами и ловушками, но это не означает что только он годится для этого.
  • Trickster (Плут). Основной упор у персонажа на уклонение от атак и есть пара вкусных вещей для периодического урона.

Ranger (Охотница)

Основная характеристика ловкость. Как нельзя лучше подходит для создания лучника.

  • Deadeye (Снайпер). Тут думаю все понятно без особых разъяснений — указанный выше лучник со всеми вытекающими.
  • Raider (Налётчик). Набор и увеличение количества и эффектов зарядов ярости, хороший мили вариант для Охотницы.
  • Pathfinder (Следопыт). Особенностью является работа с банками коих в игре предостаточно, в актуальном патче является самым метовым классом в игре.

Duelist (Гладиатор)

Основные характеристики сила и ловкость, основная масса персонажей этого класса это милишники и лучники.

  • Slayer (Рубака) хорош в нанесении урона по области и урона редким и уникальным монстрам, так же имеет уникальный навык который позволяет использовать обычные мили атаки как атаки по области.
  • Gladiator (Димахер). Бой двумя клинками или же использование щита и максимальный блок как атак так и чар.
  • Champion (Чемпион) — самый универсальный выбор для Гладиатора. Постоянный эффект укрепления и увеличение урона как для себя так и для группы позволяют развить персонажа как угодно и быть весьма желанным членом группы.

Marauder (Дикарь)

Основная характеристика сила. Хороший выбор для начала игры, самый жирный класс в игре.

  • Juggernaut (Покоритель). Думаю назвать этот класс покорителем лабиринта было бы правильно, благодаря пассивным навыкам может проходить все лабиринты играючи.
  • Berserker (Берсерк) можно сказать полная противоположность Покорителя — класс с самыми большими бонусами на урон, но и с самыми неприятными штрафами. Хотя Берсерк тоже весьма успешен в прохождении лабиринта.
  • Chieftain (Вождь). Самое популярное направление развития этого персонажа на данный момент это тотемы. Однако и для мага огня он тоже оказывается весьма интересным решением.

Templar (Жрец)

Основные характеристики как Вы могли догадаться это сила и интеллект. Выбирая жреца вы можете быть как отличным соло игроком так и незаменимым для группы игроком поддержки.

  • Inquisitor (Инквизитор) еще одна разновидность персонажа с отличным усилением элементального урона, однако тут все не так просто. Основой для инквизитора служат критические удары которые полностью игнорируют сопротивления стихиям у монстров.
  • Hierophant (Иерофант) еще один представитель персонажей базирующих свой урон на установке тотемов, правда он не скован ограничением на 1 тотем, благодаря своему классу может дополнительно установить еще 2 тотема.
  • Guardian (Защитник) прекрасный саппорт как по пользе для группы так и по выживаемости.

Scoin (Дворянка)

Уникальный персонаж находящейся в дереве пассивных умений ровно в центре, и вольный развиваться в любую сторону какую только пожелает.

  • Ascendant (Вознёсшаяся) единственный выбор для Дворянки, но дающей ей уникальную возможность иметь сразу 2 класса восхождения от других персонажей или возможность начать распределять очки умений из старта другого персонажа то есть иметь 2 позиции, с которых можно распределять очки.

Механика игры

Далее немного затронем механики игры. Характеристики которых мы уже касались нужны не только для того что бы носить броню по лучше, но и для увеличения некоторых показателей героя.

  • Интеллект — за каждые 2 интеллекта мы получим +1 к мане, а за каждые 5 +1% энергетического щита.
  • Сила — за каждые 2 очка +1 здоровья, за 5 +1% увеличения физического урона в ближнем бою.
  • Ловкость — каждое очко ловкости это +2 к точности, 5 + 1% к шансу увернуться от атак.
  • Энергетический щит. Полагаю понятия здоровья и маны понятны всем, а вот этот энергетический щит что-то странное и не обычное. Энергетический щит — это можно сказать дополнительное здоровье, но с некоторым ограничениями и самое явное — энергетический щит не препятствует получению урона от хаоса.

Пассивные умения мы уже видели, а вот где же брать активные? Ответ прост — все активные умения либо продаются, либо даются в награду за квесты, либо падают из мобов. Представляют они собой камни, которые можно вставить в вещи с гнездами. Почти у всех вещей есть гнезда, они отличаются по количеству на каждую вещь и по цветам — точно так же как камни бывают:

  • красными (сила)
  • синими (интеллект)
  • зелеными (ловкость)

Помимо активных есть еще камни поддержки, они усиливают активные камни — но для их работы требуются связи гнезд и так же определенные цвета.

  • В шлемах, перчатках и сапогах может быть до 4 гнезд как соединённых между собой так и нет.
  • В нательной броне может быть до 6 гнезд.
  • В одноручном оружии и щитах до 3 гнезд.
  • В двуручном и луках так же до 6 гнезд.
  • В кольцах бывает 1 гнездо.
  • В амулетах, колчанах и поясах гнезд не бывает.

Помимо 3 цветов камней бывают вещи с белыми гнездами — в них можно вставить камень любого цвета. Кстати все вещи делятся по типу характеристик на Броню, Уклонение и Энергетический щит, а также гибриды. Это важно для получения нужных цветов — броня чаще выдает красные, щит — синие, уклонение — зеленые. Еще вещи делятся по редкости:

  • белые — обычные не дают дополнительных свойств
  • синие — магические имеют до 3 свойств
  • желтые — редкие имеют до 6 свойств
  • оранжевые — уникальные вещи, которые имеют заранее определенные свойства и уникальные свойства.

Крафт и сферы

Настало время узнать как в игре с деньгами и как получить нужные нам вещи? Денег как таковых в игре нет, есть только сферы для крафта вещей, которые и заменяют деньги. Нужные вещи можно сделать самому используя сферы для крафта, также выбить из монстров или купить у других игроков за те же сферы крафта.

Сферы и свитки:

  • Свиток мудрости — позволяет опознать вещь.

  • Свиток портала — вернуться в последний посещенный город.

  • Сфера превращения — делает обычные предметы магическими.

  • Сфера усиления — добавляет обычному предмету 1 свойство.

  • Сфера перемен — меняет все свойства магического предмета.

  • Сфера царей — делает магический предмет редким.


  • Сфера алхимии — делает обычный предмет редким.

  • Сфера хаоса — случайным образом меняет свойства редкого предмета.

  • Сфера удачи — случайным образом преобразует обычный предмет от магического до уникального.

  • Сфера возвышения — добавляет 1 свойство редкому предмету.

  • Благодатная сфера — изменяет собственные свойства предмета.

  • Божественная сфера — изменяет числовые значения текущих свойств предмета.

  • Сфера очищения — делает предмет обычным.

  • Сфера златокузнеца — меняет количество гнезд в предмете.

  • Сфера соединения — случайным образом соединяет гнезда на предмете.

  • Цветная сфера — случайным образом меняет цвета гнезд.

  • Сфера ваал — оскверняет предмет.

  • Сфера раскаянья — позволяет сбросить очки умений.

  • Точильный камень — повышает качество оружия.


  • Деталь доспеха — повышает качество доспехов.

  • Стекольная масса — повышает качество флаконов.

  • Призма камнереза — повышает качество камней умений и поддержки.

  • Резец картографа — повышает качество карт.

  • Зеркало каландры — позволяет сделать копию редкой вещи.

Однако, это не единственный способ крафта вещей. В обновлении Forsaken masters — русского тогда еще не было — в игру были добавлены мастера, у них можно было создавать убежища — специальные зоны для игрока, которые он волен менять, как ему хочется (ну кроме разве что формы). В этих убежищах каждый мастер может установить свой станок, который позволяет создать на предмете определенное свойство, но это свойство будет далеко не самым высоким в числовом эквиваленте.

Чуточку про фарм

Немного об игровом процессе. Игра разделена на 4 акта и 3 сложности, все как в Диабло. Это что касается сюжета. По мере завершения сюжетной линии на последней сложности игроку начинают встречаться карты — это своеобразный энд гейм контент. В одной из следующих статей непременно расскажем об этом подробнее.

gside.ru

Факторы сложности

При оценке сложности маршрутов учитывают несколько факторов:

  • протяженность и расположение трудных участков;
  • высота вершины;
  • протяженность маршрута;
  • крутизна подъема;
  • время прохождения;
  • особенности метеорологических условий.

Сложные участи для прохождения оцениваются по следующим факторам:

  • рельеф;
  • крутизна;
  • характер выступов, трещин и др.;
  • количество и полезность зацепок;
  • возможность прохождения с рюкзаком;
  • способ подъема;
  • оптимальный способ спуска;
  • количество необходимого спецснаряжения;
  • использование технических приемов.

По рельефу маршруты разделяют на:

  • скальные;
  • комбинированные (ледово-снежно-скальные).

Иногда в отдельный вид выделяют ледово-снежные маршруты. Однако практической целесообразности в этом нет: их можно отнести к подвиду комбинированных.

Методика оценки сложности маршрута учитывает весь комплекс перечисленных факторов.

Категории сложности участков

Участки по своей сложности ранжируются на 7 категорий:

IA – очень легкий

Угол подъема до 20°, не требует специального снаряжения и экипировки.

I – легкий

Ледово-снежный рельеф с углом подъема до 30° или некрутые скалы. Необходимы альпинистские ботинки, ледоруб и, на всякий случай, веревка для страховки.

II – простой

Ледово-снежный рельеф с углом подъема до 35° или некрутые скальные участки. Прохождение с опорой на руки, экипировка – та же, что в I.

III – средний

Ледово-снежный рельеф с углом подъема до 45°, включения скальных образований, уступов или пологих плит, по которым возможно совершение уверенного движения. Восхождение проводится свободным лазанием при помощи рук. Использование кошек предполагается. Возрастает необходимость страховки: карабины, молотки, крючья, веревки  др.

IV – выше среднего

Ледово-снежный рельеф с углом подъема до 55°, скальный рельеф с ограниченным количеством возможных зацепок. Преодолевается на кошках, вырубкой ступеней в замерзшей основе. На скалах – свободное лазание. Возможно прохождение с рюкзаком. Спуск по веревке дюльфером или спортивным способом. Снаряжение аналогично III.

V – трудный

Ледово-снежный рельеф с углом подъема более 50°, для прохождения требуется создавать искусственные точки опоры, вырубать ступени. Скальный рельеф с крутым подъемом, выступы и зацепки неудобны, их количество ограничено; проходится с помощью создания искусственных опор в трещинах породы. Подъем с рюкзаком крайне затруднителен и часто невозможен. Используется крючьевая страховка. Необходима отличная физическая подготовка, наличие навыков в выборе оптимального маршрута и способа движения. Спуск вниз – дюльфером. Экипировка полная.

VI – очень трудный

Вертикальные гладкие скальные породы, минимальное количество трещин и выступов, которые могут быть использованы для стабилизации положения тела альпиниста при помощи формирования искусственных опор и страховки. Требуют наличия солидного альпинистского опыта. Экипировка полная.

Категории трудности маршрутов

Для оценки сложности прохождения, помимо рассмотренных характеристик участков, используют классификацию маршрутов по трудности, включающую 11 категорий.

  • Горы высотой до 4,5 км, рыхлая порода, включая камни и траву.
  • Соответствуют категории сложности IA с включением непродолжительных участков I категории.

  • Комбинированный или скальный рельеф гор высотой до 5 км.
  • Минимальная длина восхождения – 0,5 км.
  • Состав маршрута: IA, I, короткие дистанции II категории.

  • Скальный или комбинированный до 6 км.
  • Минимальная длина восхождения – 0,5 км.
  • Состав маршрута: IA, I, с участками длиной до 100 м ледово-снежных или до 20 м скальных рельефов II.

  • Комбинированный или скальный рельеф до 6 км.
  • Длина восхождения – от 0,5 км.
  • Состав маршрута: IA, I, с участками длиной от 80 метров ледово-снежных или от 30 метров скальных рельефов II, до 30 м ледово-снежных и до 3 м скальных участков III.
  • Страховка: до 2 крючьев.

  • Скальный или комбинированный рельеф до 6,5 км.
  • Длина восхождения – от 0,5 км.
  • Состав маршрута: I, II, с участками длиной до 200 м ледово-снежных или 20 м скальных рельефов III.
  • Страховка: до 5 крючьев.
  • Продолжительность – от 4 ч.

  • Комбинированный или скальный рельеф до 6,5 км.
  • Длина восхождения – от 0,6 км.
  • Состав маршрута: I, II, с участками длиной до 300 м ледово-снежных или 30 м скальных рельефов III, до 100 м ледово-снежных и до 8 м скальных участков IV
  • Страховка: до 8 крючьев.
  • Продолжительность – от 5 ч.
  • Траверсы: 2 и более маршрутов 3-ей кат., сколько угодно маршрутов 1-2 кат.

  • Скальный или комбинированный рельеф до 7 км.
  • Длина восхождения – от 0,6 км.
  • Состав маршрута: II, III, с участками длиной более 200 м ледово-снежных или до 50 м скальных рельефов IV.
  • Страховка: до 20 крючьев.
  • Продолжительность – от 6 ч.
  • Траверсы: 5 и более маршрутов 3А, 3 и более – 3Б.

  • Комбинированный или скальный рельеф до 7 км.
  • Длина восхождения – от 0,6 км.
  • Состав маршрута: II, III, с участками длиной более 300 м ледово-снежных или до 80 м скальных рельефов IV или до 5 м рельефа V.
  • Страховка: 10 и более крючьев.
  • Продолжительность – от 8 ч.
  • Траверсы: 2 и более маршрутов 4А.

  • Скальный или комбинированный рельеф до 7,5 км.
  • Длина восхождения – от 0,6 км.
  • Состав маршрута: I, II, III, IV, с участками длиной более 300 м ледово-снежных или до 40 м скальных рельефов V.
  • Страховка: до 40 крючьев.
  • Продолжительность – от 10 ч.
  • Траверсы: 2 и более маршрутов 4Б, 1 маршрут 4А, сколько угодно маршрутов 1-3 кат.

  • Комбинированный или скальный рельеф до 7,5 км.
  • Длина восхождения – от 0,7 км.
  • Состав маршрута: III, IV, с участками длиной более 50 м скального рельефа, более 600 м ледового рельефа V, до 5 м скальных участков VI.
  • Страховка: 30 и более крючьев.
  • Продолжительность – от 15 ч.
  • Траверсы: 2 и более маршрутов 5А.

6А, Б

  • Скальный или комбинированный рельеф от 3,5 км.
  • Длина восхождения – от 0,7 км.
  • Состав маршрута: IV, V, с участками более 20 м VI.
  • Страховка: 100 и более крючьев.
  • Продолжительность – от 40 ч.
  • Траверсы: 3 и более маршрутов 5Б, один из них – стенный.

Для отнесения маршрута к категории 6Б требуется экспертное заключение, рекомендация комиссии по новым маршрутам, подтвержденные решением Федерации альпинизма.

Иностранные системы оценки сложности в альпинизме

В других странах существуют свои системы оценки, которые соотносимы и адекватны категориям, использующимся у нас. Например, американская система категорий в альпинизме предполагает комплексный учет нескольких факторов сложности:

  • время проведения восхождения усредненной командой (6 уровней);
  • осложнение свободного лазания на основном участке (2 десятка вариантов);
  • осложнение прохождения с искусственными точками опоры (5 уровней).

Каждое восхождение описывается тремя показателями через запятую (напр.: III, 5.5, A1).

Британская система оценки в альпинизме оперирует буквенными кодами. Сложные уровни описываются буквой Е и соответствующей цифрой (от Е1 до Е10). Альпийская классификация похожа на британскую: имеет меньшую категорийную градацию, сверхсложным уровням присваиваются буквы ED и цифры, определяющие сложность (напр.: ED1, ED4 и т.д.). Канадская система использует для оценки такие факторы, как длина, опасность, трудность.

Отдельная классификация используется для оценки сложности льдовых восхождений. Она основывается на анализе следующих факторах:

  • качество льда;
  • наклон в градусах;
  • наличие мест для отдыха;
  • длина маршрута;
  • наличие осложняющих факторов (сосули, расслаивающийся лед и др.)

zextrem.com

Дворянка — это класс персонажа в Path of Exile .

Дочь коррумпированной знати, Дворянка была изгнана в Рэкласт за убийство своего мужа во время первой брачной ночи. Она совмещает в себе все три ключевых характеристики – Силу, Ловкость и Интеллект, которые располагают её в центре дерева пассивных умений. Эта уникальная позиция позволяет построить почти любой билд, но в то же время теряет определенную специализацию, которую имеют другие шесть классов.

Из-за сложности её развития, она не доступна для новых игроков. Игрок должен спасти Дворянку, её можно найти в последней области 3 акта, прямо перед сражением с последним боссом этого акта. Убийство босса не обязательно для освобождения Дворянки. Это можно сделать в Обычном мире (в любой лиге) для доступа к этому классу персонажа.

Начальные характеристики Дворянки: Сила – 20, Ловкость – 20, Интеллект – 20. Её начальное умение – это Призрачный Бросок. Для неё нет наиболее подходящего обмундирования. В конечном итоге, необходимо выбрать определённый тип брони, основываясь на выборе билда и выборе пассивных умений/характеристик в дереве умений.

Класс Восхождения:
Вознесшаяся — Вознесшаяся предоставляет игроку гибкость, недостижимую другим классам, позволяя выбирать пассивные умения, которые базируются на других классах Восхождения. Эти пассивные умения дают те же эффекты, но с уменьшенной силой, и из каждого класса Восхождения вы можете выбрать лишь одно умение, но всего не более двух.

Вы вольны выбирать: взять ли вам умения из разных классов, или продолжить вложения в выбранный класс, и получить возможность разбить свое дерево пассивных умений, начав с точки старта одного из базовых классов.

Разблокировать дворянку:

Чтобы разблокировать персонажа, найдите дворянку на Верхних этажах Перста Господня и освободите её из клетки.

После освобождения:

Дворянка: Мы с тобой из разных миров, но изгнание стерло границы.

На Ориате меня считали чудным ребенком, но здесь лесть и титулы не стоят и жухлых листьев. Талант, изгнанник, чудовище, герой… Здесь в цене дела, а не слова. В Рэкласте твое имя значит столько, сколько ты вкладываешь в него поступками.

Спасибо. Ты даруешь мне самое важное — свободу завершить начатое.

Освободив дворянку, вы получите достижение:
Классы восхождения

steamcommunity.com

ИСПЫТАНИЕ ПРОНЗАЮЩЕЙ ИСТИНОЙ

Найти это испытание можно в первом акте, а точнее на локации «Тюремное подземелье». Это испытание познакомит вас с ловушками с шипами. С определённым интервалом времени из небольших квадратных областей пола возникают шипы и наносят около четверти урона здоровью. Так же шипы заставляют персонажа остановиться на небольшой промежуток времени и добавляют к этому кровотечение. Сложностей у вас возникнуть не должно, так как интервалы появления шипов легко просчитать, а урон не очень высок.


ИСПЫТАНИЕ КАЛЕЧАЩЕЙ ПЕЧАЛЬЮ

Это испытание вы сможете найти уже во втором акте, на втором уровне «Обители грехов». В этот раз ловушки представляют из себя пилы, которые перемещаются по определённому маршруту и могут серьёзно ранить вашего персонажа, если вы наткнётесь на одну из таких пил. Урон будет постепенным. Сами по себе ловушки не очень опасны, но с ростом сложности будет всё сложнее. Чтобы упростить себе задачу, советую поискать неподалёку рычаги. Они могут остановить пилы на небольшое время.


ИСПЫТАНИЕ КРУТЯЩИМСЯ СТРАХОМ

Так же находится во втором акте. Но в этот раз на первом уровне «Склепа». Это испытание очень похоже на предыдущее, только теперь вместо пил передвигаться будут вращающиеся клинки. Правда, теперь будет чуть сложнее, потому, что схема передвижения у клинков сложнее, чем у пил и запомнить будет чуть проблематичнее. Так же, как и пилы, наносит серьёзный продолжительный урон. И так же, по мере роста сложности, испытание станет сложнее (урон не будет меняться).


ИСПЫТАНИЕ ПЫЛАЮЩЕЙ ЯРОСТЬЮ

Это испытание, которое встретится вам в третьем акте, на локации «Крематорий». Играли в детстве в игру «Пол — это лава»? Тогда с этим испытанием вы уже знакомы. Оно представляет из себя набор плавильных ловушек, которые будут заполняться магмой с определёнными промежутками времени. Будьте осторожнее, пусть урон и наносится постепенно, но если вы на что-то отвлечётесь, то примерно через 5 секунд превратитесь в угольки. Так же вы можете пить флаконы здоровья, которые смогут остановить потерю драгоценных ХП. Кстати, умения передвижения сильно помогут вам в прохождении этих ловушек.


ИСПЫТАНИЕ ПОСТОЯННОЙ БОЛЬЮ

Так же третий акт, но уже локация «Катакомбы». Будьте осторожны, тут вам встретятся ловушки довольно большого размера. Они наносят серьёзный урон, передвигаются по сложной схеме и имеют одну особенность, чем ближе вы окажетесь к центру такой ловушки, тем больше урона получите.


ИСПЫТАНИЕ ЖГУЧИМ СОМНЕНИЕМ

Довольно противное испытание, которое встретится вам в третьем акте, на локации «Зелёный лабиринт». Представляет из себя набор ловушек, которые будут стрелять дротиками в разных направлениях. Звучит довольно просто, да и урон дротики наносят небольшой, но существенно замедляют вас, что делает вас лёгкой мишенью для других летящих дротиков.

games-reviews.net


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте как обрабатываются ваши данные комментариев.

Adblock detector